ふるよにデッキメモ4

サイネ / オボロ

 通常札

  • 薙切り、八方振り、無音壁、消音晶
  • 影菱、鋼糸、忍歩

 

切札

  • 律動弧撃、音無細氷
  • 鳶影

 

強み: 間合い3-4での圧倒的火力 / 近距離に対しての忍歩影菱による圧 / ソコソコの防御性能

 

強いカードを詰め込んだらこうなったデッキ。特に何も考えていないのでガンガン殴っていく。ユリナ/オボロと思想は似るが、あちらは浦波嵐や圧気によるオーラ剥がし、2/2の殺意、間合い3-1の自然なムーブが強みなのに対し、こちらは無音壁や消音晶によるダメージ回避が楽しい。 

相手によっては足運びや斬撃乱舞を候補に入れておく。というかクリンチされたら流石に面倒臭いので足運びは入れた方がいいのでは? シンラやクルルなど間合いをほぼ無視する相手には別の意味で気をつけること。 

相手に大差をつけれると思ったら八方律動や鳶影忍歩影菱など大ムーブを決めていく。殺しきれない場合どうなるかをよく考えること。

デッキの都合上「間合いをずらす」メガミが対面に来ると色々考える必要がある。オボロはもちろん、トコヨにサリヤにユキヒ。敵は多い。攻撃の順番で相手対応切札のフレアを調整したり、そもそも忍歩で防げる事故は防いだりと、細かいところからやっていく。

 

 

ユリナ / オボロ

通常札

  • 斬、足捌き、居合
  • 鋼糸、影菱、忍歩、誘導

 

切札

  • 浦波嵐、天音揺波の底力
  • 鳶影

 

強み: 間合い1-3での圧倒的暴力 / 浦波からの大ダメージ / 忍歩・誘導による間合い2への居座り

 

ザ・火力。誘導採用によって前後へのアクセスを実装した型。圧気と一閃は相手によっては腐りやすいが、瞬間火力は増えるのでお好みで。

誘導の使い所は、相手が手札を持たずに間合い4に逃げてくれた時や、間合い3でずらし対応を構えられた時。再構成から無理くり相手を前進させ、居合・底力に持っていける。

クリンチ以外にはとにかく前進ができるので、構造的に恵まれたペア。