ふるよにデッキメモ2

個人の感想や妄想やプレイスキルのなさを考慮してお読みください(情報お待ちしております)

 

ユキヒ / ハガネ

通常札

  • しこみばり、ふりはらい、ふりまわし、ひきあし
  • 遠心撃、砂風陣、円舞練

 

切札

  • ゆらりび、くるり
  • 大重力アトラクト

 

強み: 広い間合いで戦える/遠心撃とゆらりびによる大ダメージ/円舞練による相手のフレア奪取

中距離メインで戦う想定。先行取れたら自分1ターン目相手1ターン目自分2ターン目でふりまわしが当たると嬉しいね(大概当たりません)。相手が近距離に来たら円舞練と遠心撃で有利を取っていく。円舞練で相手のリソースが足りなくなった時に砂風陣・アトラクト・くるりみを合わせてゆらりびを入れる。ゆらりび&遠心撃一回or遠心撃二回と何かしらでキルラインなので分かりやすい。

相手が5-4あたりの中距離"でしか"戦わない場合、クリンチ気味に戦うことも可能ではある。円舞練のためだけにさらに後ろに下がるときもあるかも。

構築時点でクリンチ気味にしたい場合、引力場や大地砕きなども候補に上がる。どちらも全力なのでふりまわしを抜くことになるかも。

大胆に行くなら鐘鳴らし。ロマンを求めるならくるりみを大天空クラッシュとスイッチする……かは分からない。

傘の状態をいつくるくるするかは(ブラフ含めて)よく考えること。

 

相手のメガミで考えること

  • ユリナ

近距離戦では常に殺される危険性が付きまとう。ゆらりびを当てた返しに月影落が来る(もしくは底力)。浦波嵐を徹底的に縛るため円舞練をきちんと当てていくこと。遠心撃orゆらりび→浦波で防がれて間合い調整ボカンボカンは悪夢。圧気は壊せるとは思うが食らったら死ぬので気をつける。

 

  • オボロ

ヤベーやつ。クリンチは(やるんだったら)徹底的に0距離に近づくこと。多分中距離型でお相手した方が楽。間合い1-2で渡したら死ぬ。フレアが4あると鳶影から忍歩で影菱、手札から忍歩でゆらりび回避、いきなり再構成でオーラ削って相方攻撃札と共に殺しきり。楽なのは円舞練遠心撃で間合い5で相手にターンを渡すこと。5から忍歩でスカされても相手も殴れないしフレア消費するし多少はね。無茶な前進や宿しを狙って殺す感じで。

 

  • シンラ

攻撃して来なそうなら徹底的に接近しにいく。立論がクソ強いので0-1が有難い。といっても森羅万象型はさすがに選んで来ないはずなのでなんとも言い難いが。

 

  • トコヨ

久遠を潰すために円舞練をとにかく使いたい。間合い4で梳流しを打たれてターン渡されたら2前進砂風陣で詩舞落としてアトラクトゆらりび当てに行く的な? 間合い4維持は遠心撃を潰すための楽な戦法ではあるので、上手くひきあしorもぐりこみで相手の梳流しを誤魔化したい。相手はそうすると無窮などでハンデスして来るパターン? どうするか。クリンチして大地砕き打てば雑に梳流し警戒出来なくもないが、ゆらりびは当てにくくなるので遠心撃でダメを稼ぐ感じか。

 

  • クルル

もじゅるーを殺すためだけにどろりうらを入れるかが迷いどころ。クルルの相方によるけど細かくフレアを消費されると円舞練が刺さらない(無限もじゅるーが消えたので若干減ったとは思うけど)。大地砕きは対応不可なのでくるるーんを回避できるのが高評価。えれきてるはすべての戦略を無に帰すのでどこで勝負を決めるかを考える。