続^6アズールレーン

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 ついに明石をゲットしました。長かった……。

 

他ゲーが楽しい+業務が忙しいという感じでしばらくモチベダウンしてました。

明石は欲しいなと思い任務をちょいちょい潰して後は10時間委託で終わりーみたいなプレイだったんですが、任務内容がハード周回になってたあたりから、「どうせならあれもこれも」と若干熱を取り戻しました。しばらく時間を置くとなんだかんだ楽しめますね。

 

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もひとつドン。

  • 発表された立ち絵が妙に好みだった
  • 元々キャラクター(台詞内容や声含めて)が好きな部類だった
  • 改造後のキャラ性能が良さげだった
  • 委託で十分にレベルが上がっていた
  • 放置期間のプレゼントや明石ハード周回で改造図が割と貯まっていた
  • ハード周回でひしひしと駆逐艦の必要性を感じていた

などの条件が重なり改造に着手しました。ハード5-1の星3つを埋めればちょうどスキルも獲得できるのでラッキー。しかし任務による改造図入手機会をこれで使い切るので、今後好みの駆逐艦に改造が来た時は大変そうです。浜風からは必死に目をそらしています。

ふるよにデッキメモ5

短めで。

旗は結局騒がれたほどには強くないってことで良いのかな……。私は扱いやすくて好きだけど。鎌はいやらしい性能で苦手です。

 

サリヤ / サイネ

通常札

  • 薙切り、八方振り、足運び、無音壁
  • シールドチャージ、ターボスイッチ、ウェービングエッジ

 

切札

 

シールドチャージで間合い4に行くのかどうかを問いかけるデッキ。無音壁を使った次のターン、集中力と合わせて間合い1まで飛び込める。

ウェービングエッジは緊急手段の趣が強いので、使うタイミングは見極める。

他のカードとしては、細かく動く相手には消音晶が便利。スチームカノンも勿論強く、微妙な遠-中距離でのオーラ剥がしもやってくれる。

Doki Doki Literature Club をプレイしました

楽しさと怖さと辛さが一斉に来て脳が処理できてないので後日ここに追記するかもしれません。

Just Monika.

続^5アズールレーン

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ということでQEやウォースパイト、ついでにリアンダー改の準備もできたので無事ロイヤル艦隊の運用が始まりました。バフまみれで楽しい。演習でエルドリッジ+エンプラ赤城加賀相手にチキンレースを仕掛ける毎日です。ロイヤル対面は怖すぎてあんまりやってない。

アリゾナが運良く支援で交換できたので、無事図鑑報酬の涙も確保。今は柔らかめのリアンダーに積んでます。

一応、ロイヤル艦隊といえばで名前が上がるジュノー(軽巡)・シグニット・フォーチュンを10時間遠征に行かせてレベル上げ中です。ギミック的にはさらに上を目指せそうですが、どうも軽巡がゲームプレイ的にしっくりくるので、余力があれば環境デッキ組んでみるかーぐらいの気持ちです。

 

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イベントはどうですか? 僕は全然ダメです。ノーマルの星を埋めた後はB-3をのんびり回しております。

建造で4:30:00が2回出ましたがめでたくイラストリアスが2体出まして、金ブリの節約になりました。ああ!?

いっそ瑞鶴を交換しないで烈風+魚雷でフィニッシュというのを考えています。もちろん瑞鶴はドロップしておりません。

 

そういえば改造の話。ジャベリン改とシグニット改とで迷っていて、どっちも中途半端に改造しちゃっている。なのにハードは手をつけたり手をつけなかったり。ウォーッ! それはそうとジャベリン改は槍がめっちゃカッコいいので最強だと思う。

ポートランド改はメタクソ強いという話は聞くのですが、巡洋図はリアンダーで消費しきってしまった感があります。実装までに揃えばラッキーかな……。

 

とりあえず明石が次回メンテで実装されるらしいので、それを楽しみにしてます。

 

 

 

ふるよにデッキメモ4

サイネ / オボロ

 通常札

  • 薙切り、八方振り、無音壁、消音晶
  • 影菱、鋼糸、忍歩

 

切札

  • 律動弧撃、音無細氷
  • 鳶影

 

強み: 間合い3-4での圧倒的火力 / 近距離に対しての忍歩影菱による圧 / ソコソコの防御性能

 

強いカードを詰め込んだらこうなったデッキ。特に何も考えていないのでガンガン殴っていく。ユリナ/オボロと思想は似るが、あちらは浦波嵐や圧気によるオーラ剥がし、2/2の殺意、間合い3-1の自然なムーブが強みなのに対し、こちらは無音壁や消音晶によるダメージ回避が楽しい。 

相手によっては足運びや斬撃乱舞を候補に入れておく。というかクリンチされたら流石に面倒臭いので足運びは入れた方がいいのでは? シンラやクルルなど間合いをほぼ無視する相手には別の意味で気をつけること。 

相手に大差をつけれると思ったら八方律動や鳶影忍歩影菱など大ムーブを決めていく。殺しきれない場合どうなるかをよく考えること。

デッキの都合上「間合いをずらす」メガミが対面に来ると色々考える必要がある。オボロはもちろん、トコヨにサリヤにユキヒ。敵は多い。攻撃の順番で相手対応切札のフレアを調整したり、そもそも忍歩で防げる事故は防いだりと、細かいところからやっていく。

 

 

ユリナ / オボロ

通常札

  • 斬、足捌き、居合
  • 鋼糸、影菱、忍歩、誘導

 

切札

  • 浦波嵐、天音揺波の底力
  • 鳶影

 

強み: 間合い1-3での圧倒的暴力 / 浦波からの大ダメージ / 忍歩・誘導による間合い2への居座り

 

ザ・火力。誘導採用によって前後へのアクセスを実装した型。圧気と一閃は相手によっては腐りやすいが、瞬間火力は増えるのでお好みで。

誘導の使い所は、相手が手札を持たずに間合い4に逃げてくれた時や、間合い3でずらし対応を構えられた時。再構成から無理くり相手を前進させ、居合・底力に持っていける。

クリンチ以外にはとにかく前進ができるので、構造的に恵まれたペア。

 

 

近況

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現在草原に寝転んでいる。寒いのに蚊が目ざとく近くへ来る。刺されて痒くなるかもしれず嫌だなあと思う。

ふるよにデッキメモ3

トコヨ / クルル

通常札

  • 詩舞、要返し、梳流し
  • もじゅるー、えれきてる、あくせらー、くるるーん

 

切札

  • 無窮の風
  • どれーんでびる、常世の月(自由枠)

 

強み: 再構築の先送り/ライフ直接ダメージ/もじゅるー(&切札)による大量アドバンテージ獲得

初回デッキメモのマイナーチェンジ。梳流し改訂により火力が若干下がったのでいっそ防御寄りに。

もじゅるー&どれーんでびる&無窮は相変わらず。2ターンに渡って相手に圧をかけることは出来なくなったが、まあ多少は。手札0オーラ0まで持ち込めば十分。

大きな変更点としてはあくせらー&要返しの採用。自3ターン目にもじゅるー/あくせらー/要返しを打てると良い(えれきてる+何か回収)。どれーんでびるを撃てばとりあえずダストは3つ稼げる。使えるコストが集中力1と手札4枚ぐらい? あくせらーは行行付を要求、付はもじゅるーでいいとして行動を2個はどれでび常世/無窮常世/どれでびなんか通常行動札的な……怪しいなあ。詩舞素撃ちが一番楽そう。要相談。

くるるーんは強いけど弱いので抱えどころに気をつける。

いんだすとりあ強いんだろうけど未だに上手く使えたことないです。

一番ふっとんでる(?)型として久遠りげいなー軸があるんだけどいつか使ってみて感想をまとめてみよう。

 

相手別

  • オボロ

間合い2にいたら即死なので必死に逃げる

 

  • ヒミカ

というかヒミカがピックされた時に考えたのがこの型だったりする。

マグナムカノンをライフで受けないよう気をつける。(ただし、後続なければすかすのではなくオーラで受けて相手のライフを落としてもらうとか色々細かい考え所がですね) どの攻撃をすかすか、オーラで受けてダストを補充するか、などなど。

くるるーんの打ち所には困らない。

 

  • ユリナ

対応前進では避けられない間合いの超絶火力に気をつける。

 

  • ハガネ

天敵。遠心撃という5/2&超近接にどう対応するか。